ReadyPlanet.com


การเล่นเกมช่วยเพิ่มพลังสมองของคุณ - ความจริงหรือเกินจริง?


 

บาคาร่า มีความตื่นเต้นในหมู่นักวิจัย ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาว่า การเล่นวิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์บางเกมอาจเสริมสร้างองค์ประกอบหลักของการรับรู้ ช่วยให้เราตัดสินใจได้เร็วขึ้นคิดได้คล่องมากขึ้นและหลีกเลี่ยงการรบกวนที่เป็นอันตรายแม้ว่าการฝึกฝนจะทำให้สมบูรณ์แบบ แต่การปรับปรุงใดๆ ก็ตามมักถูกจำกัดอยู่ในขอบเขต ดังนั้นการฝึกซ้อมเปียโนไม่ได้ทำให้คุณเป็นนักบาสเก็ตบอลได้ดีขึ้น แต่อาจช่วยให้คุณเล่นระนาดได้ อย่างไรก็ตาม การเล่นบาสเก็ตบอลควรมีประโยชน์ต่อระบบหัวใจและหลอดเลือด ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพไม่เพียงแต่ในสนามเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในสระว่ายน้ำด้วย ในทำนองเดียวกัน การเล่นเกมอาจช่วยกระบวนการรับรู้บางอย่างที่มีประโยชน์นอกเหนือจากเกมที่กำลังเล่นอยู่ แต่ไม่ใช่ในทุกสิ่งที่สมองของเราทำประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกมได้นำไปสู่การวิจัยที่วุ่นวาย ผลลัพธ์บางรายการบ่งชี้ถึงประโยชน์ของการเล่นเกม และบางรายการเช่นการศึกษา ล่าสุดของสหรัฐอเมริกา ที่รายงานในวารสาร Psychological Science ไม่ระบุ เมื่อพิจารณาถึงความขัดแย้ง เราจะแยกแยะระหว่างสิ่งที่เป็นจริงกับสิ่งที่เกินจริงได้อย่างไร

การวิจัยเกมอาจทำให้สูญเสียมุมมองก่อนที่จะเจาะลึกรายละเอียดของการศึกษา ล่าสุดนี้ คุณควรคิดถึงสิ่งที่ถือเป็นหลักฐานที่น่าเชื่อถือโดยทั่วไปก่อน หากคุณเรียนรู้ว่าจำนวนชั่วโมงที่ใช้ในคลินิกหมอไม่สัมพันธ์กับอายุขัย คุณจะหยุดไปหาหมอหรือไม่ เพราะเหตุใด หวังว่าจะไม่เป็นเช่นนั้น เพราะผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงการรักษาพยาบาลจะมีผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่ไม่ดี เช่นเดียวกับผู้ที่ป่วยด้วยโรคร้ายแรงที่ต้องไปพบแพทย์บ่อยๆ การไม่มีความสัมพันธ์ไม่ได้หมายความถึงการไม่มีสาเหตุ เช่นเดียวกับที่ความสัมพันธ์ไม่ได้หมายความถึงสาเหตุในตัวอย่างนี้ ผู้คนไม่ได้รับการสุ่มให้อยู่ในสภาวะหรือการรักษาที่แตกต่างกัน ดังเช่นในการศึกษาทางการแพทย์แบบปกปิดสองด้านที่เหมาะสม ซึ่งมีการประเมินผลของยาโดยการเปรียบเทียบผู้ที่ได้รับยากับผู้ที่ได้รับยาหลอก การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุมอย่างแท้จริง ตรงกันข้ามกับการสำรวจ ช่วยให้นักวิจัยสามารถอนุมานความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างตัวแปรต่างๆ ได้แม้ว่าแนวคิดพื้นฐานเหล่านี้จะชัดเจนสำหรับคนส่วนใหญ่ แต่ผู้คนกลับสูญเสียมุมมองในการประเมินการวิจัยวิดีโอเกม

ชั่วโมงการเล่นเกมทั้งหมดการศึกษา ใหม่ของสหรัฐฯนำโดยแนช อันสเวิร์ธ แห่งมหาวิทยาลัยโอเรกอน เป็นการสำรวจ ไม่ใช่การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุม นักวิจัยพบว่าผู้ที่รายงานว่าเป็นนักเล่นเกมตัวยงมีความได้เปรียบด้านความรู้ความเข้าใจมากกว่าผู้ที่ไม่เล่นเกมเลย อย่างไรก็ตาม เมื่อทุกคนตั้งแต่ผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมไปจนถึงนักเล่นเกมตัวยงถูกรวมไว้ในการวิเคราะห์ ดูเหมือนจะไม่มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างชั่วโมงที่บุคคลนั้นเล่นเกมกับความสามารถทางปัญญาของพวกเขา ความสามารถทางปัญญาได้รับการประเมินโดยงานในห้องปฏิบัติการที่วัดความสามารถของผู้คนในการเก็บข้อมูลไว้ในหน่วยความจำในขณะที่ทำการตัดสินใจอย่างรวดเร็ว มาตรการเหล่านี้สัมพันธ์กับจำนวนชั่วโมงที่ผู้คนบอกว่าพวกเขาเล่นเกมในแต่ละสัปดาห์เป็นการยากที่จะสรุปได้มากจากผลลัพธ์เหล่านี้ เนื่องจากผู้คนที่มีจำนวนชั่วโมงเล่นเกมที่แตกต่างกันอาจเทียบไม่ได้ การศึกษานี้ไม่ได้ใช้การมอบหมายงานแบบสุ่ม และไม่ได้ติดตามการเปลี่ยนแปลงความสามารถทางปัญญาเมื่อเวลาผ่านไปอันเป็นหน้าที่ของกิจกรรมการเล่นเกม นอกจากนี้ยังละเลยตัวแปรที่สับสน เช่น เพศ สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม กิจกรรมประจำวันอื่นๆ และระดับความสามารถพื้นฐานของผู้เล่นการวิจัยเชิงสำรวจอาจเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการทำการทดลองจริง โชคดีที่มีการทดลองจริงที่ใช้การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุม ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมสามารถปรับปรุงแง่มุมต่างๆ ของการรับรู้ได้รวมถึงความยืดหยุ่นในการรับรู้ด้วย

งาน บางส่วนกล่าวถึงข้อจำกัดในการศึกษาล่าสุด นี้ กล่าวคือ ผู้คนสามารถเน้นย้ำความรวดเร็วหรือความแม่นยำในการตัดสินใจของตนได้ ตัวอย่างเช่น นักเล่นเกมอาจพัฒนาแนวโน้มที่จะตอบสนองอย่างรวดเร็วโดยสูญเสียความแม่นยำ แต่บางทีพวกเขาอาจจะแม่นยำมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมหากพวกเขาชะลอความเร็วลง เนื่องจากแบบจำลองอาจช้าและแม่นยำ หรือเร็วและไม่ถูกต้องแบบจำลองการรับรู้จึงมีความจำเป็นเพื่อร่วมกันวิเคราะห์ทั้งความเร็วและความแม่นยำ มิฉะนั้น ผลลัพธ์ที่เปรียบเทียบกลุ่มต่างๆ อาจทำให้เข้าใจผิดได้จุดอ่อนประการหนึ่งของการทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุมสำหรับผู้ที่เล่นเกมก็คือ พวกเขามีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องกับวิชาน้อยลง เนื่องจากต้องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการดำเนินการศึกษาการฝึกอบรมวิดีโอเกม วิชาที่น้อยลงหมายความว่ามีแนวโน้มมากขึ้นที่จะสังเกตเห็นผลกระทบของการเล่นเกมโดยบังเอิญ หรือไม่สังเกตเห็นผลกระทบเมื่อมันมีอยู่จริงๆ จุดแข็งประการหนึ่งของการวิจัยเชิงสำรวจคือผู้เข้าร่วมจำนวนมากสามารถตรวจสอบได้โดยไม่ต้องมีการแทรกแซงที่มีค่าใช้จ่ายสูงและใช้เวลานานซึ่งเกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมวิดีโอเกม

ทางออกหนึ่งซึ่งขึ้นอยู่กับการสนับสนุนจากชุมชน คือการผสมผสานจุดแข็งของการสำรวจ (หลายคน) และวิธีการทดลอง (การแทรกแซง) การติดตามพฤติกรรมการเล่นเกมและการเปลี่ยนแปลงความสามารถทางปัญญาเมื่อเวลาผ่านไป จึงสามารถอนุมานได้ว่าความสามารถทางปัญญาที่แตกต่างกันได้รับผลกระทบจากเกมต่างๆ อย่างไร ด้วยฐานผู้เข้าร่วมที่ใหญ่เพียงพอ เทคนิคการขุดข้อมูลจึงสามารถกำหนดได้ว่าเกมใดจะเหมาะสมที่สุดสำหรับแต่ละคน PlayIQเป็นความพยายามออนไลน์ที่นำโดยฉันและนักวิทยาศาสตร์คนอื่นๆ โดยมีจุดมุ่งหมายที่แน่นอนเหล่านี้มีวิธีอื่นให้เลือกคุณควรเล่นเกมเพื่อปรับปรุงความรู้ความเข้าใจของคุณหรือไม่? แม้ว่าการเล่นเกมจะมีประโยชน์มากมาย แต่กิจกรรมอื่นๆ มากมาย เช่นการออกกำลังกายการนอนหลับที่เพียงพอและการเข้าสังคมก็สามารถปรับปรุงการรับรู้ได้เช่นกัน

เนื่องจากในแต่ละวันมีเวลาเพียง 24 ชั่วโมง สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงค่าเสียโอกาสที่มีอยู่ในการเล่นเกมระดับเอ็กซ์ตรีม และเช่นเคย คำแนะนำที่สมเหตุสมผลคือการกลั่นกรอง การศึกษาด้านวิทยาศาสตร์จิตวิทยาเมื่อเร็วๆ นี้ชี้ให้เห็นถึงข้อสรุปนี้เช่นกัน ผู้ที่อยู่ระหว่างผู้ที่เป็นโรคกลัวเกมและนักเล่นเกมแนวเอ็กซ์ตรีมแสดงให้เห็นประสิทธิภาพสูงสุดในบางมาตรการ สนุกกับการเล่นเกมแต่อย่าละเลยกิจกรรมเพื่อสุขภาพอื่นๆ



ผู้ตั้งกระทู้ paii :: วันที่ลงประกาศ 2023-09-13 11:52:36 IP : 58.8.153.110


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล



Copyright © 2010 All Rights Reserved.